그냥
이틀여 간의 노가다의 결정체... 라고 해두고 싶군요.
각기
다른 네 직업(블레, 위자, 포블, 포실)으로, 증폭/공력/스킬/크뎀/추뎀 등 온갖 변수를
바꿔가며,
방력과 피해감소가 각기 다른 5개의 그린 비석에서, 노멀데미지와 크리데미지를
전부
체크해야 했다는 정도만 밝혀두겠습니다.
울
길마님의 표현을 빌리자면 '뻘짓 of 뻘짓' 정도랄까요 ㅎㅎ
(특히
제가 보내준 데이터뭉텅이(...)와 추측공식만 가지고 온갖 계산에 시트작성까지 마쳐준
동생느님께
감사의 인사를.....ㅠ)
2.
공식의 실제
바로
본론으로 들어가서.. 현재 테섭에서의 데미지 공식은 아래와 같습니다.
ⓐ
노크리뎀지 : (캐릭공력*증폭률+스킬추공)*데미지율+추뎀-타겟피해감소
ⓑ
크리뎀지 : {(캐릭공력*증폭률)*크뎀률+스킬추공}*데미지율+추뎀-타겟피해감소
먼저
현재 본섭의 데미지공식과 달라진 점을 들자면, 아래의 세 가지를 들 수 있습니다.
①
캐릭의 추가데미지와 타겟의 피해감소는 가장 마지막에 가감된다.
②
타겟방어력과 관통을 변수로 포함, 일련의 과정을 통해 산출된
'데미지율'이 계산에 포함된다.
③
노크리 때와 달리, 크리상황에서 스킬추공은 크뎀률이 곱해진 다음에 더해진다.
2-1)
피해감소와 추가데미지
우선
①번 항목에서 피해감소와 관련된 부분은 이미 며칠 전에 성냥님께서 블레게시판에
분석해주신
바 있는데요, 현재 테섭 던전에서 노크리와 크리의 데미지차이가 심하게 벌어지는
현상을
만든 주요 원인이기도 합니다. 노크리와 크리를 구분않고 공식에서 제일 마지막에
마이너스되기
때문에, 이 값이 커지게 되면 노크리와 크리데미지 간의 차이가 극적으로
커지게
되는 것이죠.
추가데미지의
경우는, 본섭에도 이미 있는 옵션이지만 본섭과의 적용이 다르게 된 부분입니다.
현재
본섭에서는 추가데미지가 타겟의 방력에 비례하여 빠지는 형태지만, 테섭에서는
피해감소와
더불어 공식의 최종단계에서 가감되는 형식입니다.
추가데미지
옵션이 포함된 요소(아트 오브 피어스니스, 세이지 브레이슬릿 등)들의 상대적인
상향이라고도
해석될 수 있는 부분이죠. 특히 공속이 빠른 블레와 아처의 배2모드에서,
추가데미지는
앞으로 상당히 중요한 변수가 될 수 있으리라 예상됩니다.
2-2)
타겟의 방어력과 관통, 그리고 데미지율
위의
데미지 공식을 보시면 타겟의 방어력과 관통은 따로 공식에 포함되어 있지 않음을
알
수 있는데요, 이는 위 두 요소(타겟방력, 관통)가 '데미지율'이라는 요소에 별도의
과정을
통해 포함되기 때문입니다.(사실 데미지율이란 용어도 임의로 제가 도입했습니다.)
그렇다면
이 '데미지율'은 어떻게 나오느냐?
'일련의
과정'을 통해 유추해낸 상수를 대입한 '로그함수식'에 관통률을 곱해... 나왔습니다.
(상수가
어떻게 유추되었고, 로그함수식에 대한 자세한 부분에 대한 등등의 설명은 생략
하겠습니다
'전적으로' 현역공대생이신 동생느님의 도움을 받은 파트였기 때문에... 음...)
이
데미지율은 일차적으로 타겟의 방어력과 관련이 깊은데요, 데미지율과 방어력의 연계는
본섭의
형태와 다르게 로그함수 그래프의 경향을 띠게 됩니다. 즉, 같은 방어력수치만큼
상승하더라도
더해지면 더해질수록 그 효율이 떨어지게(체감하게) 되는 것이죠...
현재
테섭에서 방어력 숫자를 곧이곧대로 믿어선 안되는 이유가 바로 여기에 있습니다.
아트
오브 디펜스가 2400방이라는 수치를 가짐에도 불구하고 포실분들이 고통을 호소하는(?)
이유도
여기에서 비롯한 것 같네요. (버프리뉴얼이 들어오게 되면, 아트에도 피해감소 등의
다른
수치나, 비율상의 조치가 취해질 듯 합니다)
관통
역시 데미지율에 그대로 천분율로 곱해지기 때문에 데미지의 중요요소임을 알 수 있는데,
클래스
별로 기본관통수치가 조금씩 다른 것을 확인 할 수 있었습니다.
지금은
포션의 형태로밖에 제공되지 않지만, 추후 버프리뉴얼 과정에서 여러 다른 수단들이
도입될
것으로 예상합니다.
2-3)
스킬의 추가공격력
얼마
전에 위자게시판에서 스킬데미지를 논의하는 과정에서 다소 잡음?(갈등?)이
있었는데요,
뒤늦게 목격한 입장에서 다소 안타깝게 생각하고 있습니다만.. 배틀모드2를
전적으로
스킬에 의존하는 위자의 특성상, 이 항목이 위자에겐 상대적으로 관련도가 높은
부분이라
볼 수 있을 것 같네요.
※
8월 30일 테섭 업데이트 변경 사항 中
▶ 스킬의 추가공격력이 크리티컬 데미지 증가 옵션의 영향을 받지 않도록 변경
바로
이 부분 때문에...
증폭력이
높으면서 추공이 낮은 스킬들이, 증폭력이 상대적으로 낮으면서 추공이 높은
스킬들보다
크뎀이 높게 뜨는 현 테섭상황이 발생하게 된 것이죠.
이
현상은 랭크가 올라갈수록 스킬의 추공과 증폭이 경향적으로 같이 올라가는 소드직업
보다는,
아처/위자처럼 스킬의 랭크&추공과 증폭의 관계가 역전되는 직업에 해당된다고
볼
수 있겠습니다.
배2가
사장되고 배3위주로만 흘러가는 지금의 본섭에 변화를 주는 일환으로 생각됩니다만,
덕분에
일부 직업에서는 이렇게 아이러니한 경우가 생겨버린 것이겠죠.
아마
이 상황을 분명 영자측도 인지하고 있으리라 보고있지만.. 어떻게 해결방안을 제시할
지는
좀 더 지켜봐야될 것 같습니다.. 아직 패치일정은 많이 남았으니까요.
3.
엑셀파일 보는 법
이
게시물에 첨부된 '삽질(...)'파일을 열어보시면 간단한(?)내용이 몇 가지 들어있습니다.
기본적으로
그린더미에서의 테스트하는 상황을 상정하고 있습니다만, 타겟의 방어력과
피해감소
수치만 알 수 있다면, 던전이나 필드의 몬스터들에도 아마 적용될 수 있을 겁니다.
(디폴트값은
제 테섭캐릭으로, 18레벨 바이탈로 페룸 나비를 타격한 상황입니다.[수정])
1)우선
A2~E2에는 캐릭의 스펙을, A4~C4에는 사용할 스킬의 수치를 입력합니다.
2)그리고
F2와 G2에는 타겟의 방어력과 피해감소를 입력합니다.
3)아래
표에서 '노멀상태'의 '노크리'와 '크리'값을 확인합니다.
이 값이 각각 뜨는 데미지입니다.
※
그 옆의 '표시데미지' 는 캐릭정보창에 괄호로 뜨는 데미지입니다(추공반영되게수정).
4)H~J의
중간쯤에 위치한 표에는 장비나 버프 등으로 추가할 수 있는 변수를 적습니다.
※
장비를 빼는 식으로 변수를 감할 경우, 마이너스로 적습니다.
5)마지막으로
동시변수는 셋을 동시에 적어야 하는데요, 참이나 펫 처럼 동시에
여러 변수가 움직일 경우 각각의 수치를 기록해줍니다.
6)4~5의
항목은 3에서 언급한 표에서 '노멀상태'의 아랫칸들에 해당됩니다.
7)이상의
과정은 클래스불문하고 대부분의 스킬과 상황에 모두 대입이 가능합니다.
(동생느님 왈.. 1 정도의 오차는 있을 수 있다고 하네요.
ㅎㄷ..)
4.
마치며...
미처
여기에 몇 가지 적지못한 항목들이 몇 가지 더 있습니다.
소드직업의
최소데미지라거나, 데미지 계산과정에서 보이는 다소 병맛넘치는(?)버림
(반올림이
아닙니다)이라든지.. 그 외에도 깜빡잊고 언급하지 못한 부분들도 아마 많을 것
같습니다.
유동성이 큰 현재 테섭상황에서 굳이 이런 메타적인 공식을 찾았어야 했냐고
생각하실지도
모르겠습니다. 저 스스로가 너무 답답했던 측면도 있었고, 큰 맥락에서는
앞으로도 이 형태에서 손바닥 뒤집듯 바꾸지는 않을 것으로 믿고 작성해본거였네요.
(그래도
바뀐다면 뭐 GG..)
그
동안 굳어있던 '고등학교 문과수준에 정체되있는' 수학 쪽 머리를.. 나름 굴려볼 수
있었던,
그래도 유익한 시간이었다고 생각해보렵니다(...);;
긴
글 읽어주셔서 감사합니다(--)(__)